แม้ว่ากระแสของอีสปอร์ตจะมาแรงขนาดไหนก็ยังถูกตั้งคำถามถึงคุณประโยชน์ของมันว่า อีสปอร์ตเหมาะสมที่จะถูกนับรวมในการแข่งขันกีฬาจริงหรือ อีสปอร์ตสร้างประโยชน์ให้แก่เยาวชนมากแค่ไหน และการผลักดันให้เด็กเข้าสู่การแข่งขันอย่างเต็มรูปแบบจะยิ่งสร้างผลร้ายให้เด็กมากกว่าหรือไม่ คำถามสำคัญที่ ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ตั้งคำถามปลายเปิดไว้ถึงบทบาทของอุตสาหกรรมเกมประเทศไทยว่า “เราจะทำอย่างไรให้ประเทศไทยเป็นแหล่งผลิตเกมทั้งระบบ” สิ่งที่อุตสาหกรรมเกมไทยต้องตระหนักอย่างยิ่งคือการเปลี่ยนแปลงแบบยกทั้งระบบ ทำให้ไทยเป็นทั้งแหล่งผลิต ทั้งแหล่งส่งออก และนำเงินเข้าประเทศ ด้วยการนำฟันเฟืองอย่างเด็กติดเกม ปรับเข้ากับการพัฒนาประเทศด้วยโอกาสสำคัญนี้

ผลักดันคนรุ่นใหม่ที่มีไฟในการเล่นเกมอีสปอร์ต
ในเมื่อเรามีวัตถุดิบอย่างวัยรุ่นที่มีใจรักในการเล่นเกมอยู่แล้ว และทุกวันนี้อุตสาหกรรมดิจิทัลกำลังโตขึ้นทุกวัน เราต้องเปลี่ยนเด็กติดเกมเหล่านี้เข้าสู่ระบบ ดึงให้เขาเข้าร่วมอะคาเดมีเพื่อจะได้รู้ว่าต้องเล่นเกมแบบไหนถึงจะนำไปสู่อาชีพในอนาคตที่วางอยู่บนพื้นฐานของความรักความชอบได้ เป็นการส่งเสริมกันทั้งสองฝ่าย เด็กได้อยู่กับสิ่งที่ชอบและสร้างอาชีพให้เขา ประเทศก็มีรายได้จากการเป็นแหล่งอุตสาหกรรมผลิตเกมเต็มตัว ไม่ต้องพึ่งพาการผลิตจากประเทศอื่น สิ่งเหล่านี้จะทำให้การผลิตของประเทศไทยสูงขึ้น อุตสาหกรรมและการลงทุนส่วนอื่นๆ ก็จะเติบโตขึ้นตามในภายหลัง
เส้นทางสู่โอกาสเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต
ภาพรวมของอีสปอร์ตในตลาดโลกมีการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในรอบปีที่ผ่านมาสหรัฐอเมริกามีอัตราการเติบโตเฉลี่ยปีละ 30% เกาหลีใต้เติบโตถึง 40% และไทยอีกประมาณ 30% ด้วยตัวเลขที่น่าสนใจนี้ บริษัท อินโฟเฟด จำกัด ผู้ก่อตั้งสนามกีฬา “Thailand E-Sports Arena” จึงมองว่า เป็นเวลาอันประจวบเหมาะที่จะเร่งพัฒนาผลักดันให้การเล่นเกมสนุก ๆ ของเยาวชนเป็นรูปเป็นร่างมากขึ้นโดยการจัดโครงการ University E-Sports Championship (UEC) การแข่งขันอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัยเต็มรูปแบบครั้งแรกในประเทศไทย โดยมีดีป้าร่วมสนับสนุนด้วย
อีสปอร์ตกับเด็กติดเกมไม่ใช่กลุ่มเดียวกัน
ฝั่งดีป้า ผศ.ดร.ณัฐพลให้ข้อมูลว่า ก่อนที่ดีป้าจะตัดสินใจสนับสนุนโครงการนี้ ทางองค์กรได้รับข้อมูลว่า มีผลสำรวจที่ให้ข้อสรุปว่า อีสปอร์ตทำให้เด็กติดเกมมากขึ้น ดีป้าจึงทำการเก็บข้อมูลเชิงสถิติในหัวข้อ “การใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดพลาดต่อการดำรงชีวิต” ซึ่งจากการสำรวจครั้งนี้พบว่ามีเยาวชนอายุระหว่าง 18-25 ปี ในกลุ่มผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดพลาดต่อการดำรงชีวิตเพียง 6 จาก 100 คนเท่านั้นที่เกิดจากการติดเกม นอกเหนือจากนั้นเกิดจากสาเหตุอื่น
เด็กไทยในวัยนี้ประมาณ 49% มีความเสี่ยงได้รับข้อมูลไม่ถูกต้องจากการใช้อินเทอร์เน็ต แต่ใน 49% มีเพียง 12% ที่เกิดจากการติดเกม เท่ากับว่ามีแค่ 6 จาก 100 คนเท่านั้น เราเชื่อว่า 6 คนที่ว่าไม่ได้เกิดจากคนที่เข้ามาอยู่ในระบบของอีสปอร์ต เราต้องซัพพอร์ตให้เด็ก 6 คนนี้เข้าไปอยู่ในระบบ ทำอย่างไรให้ความสนุกความชอบเหล่านั้นนำไปสู่การประกอบอาชีพในอนาคต นี่คือโจทย์สำคัญ
- ข่าวเกมมือถือ Cookie Run: Kingdom อัพเดทศึกสังเวียนรูปแบบใหม่ไฉไลกว่าเดิม - มีนาคม 7, 2022
- FIFA ข่าวเกม pc สำหรับคอเกมลูกหนังอาจมีปรับเปลี่ยนชื่อซีรี่ส์เกม - กุมภาพันธ์ 28, 2022
- เกมกีฬาที่ให้มากกว่าความสนุก สำหรับอีสปอร์ตไม่มีคำว่าจำกัดเพศ - กันยายน 1, 2021