อีสปอร์ตจุดมุ่งหมายที่นำไปสู่เส้นชัย

วงการอีสปอร์ตไทยสุดคึกคัก นักแข่งเตรียมเฮเพราะจะมีงานแข่งเพิ่มขึ้น

สมรภูมิการแข่งขันอีสปอร์ตไทย กำลังจะบูมมากขึ้นกว่าแต่ก่อนจนติดเทรนด์ เมื่อสินค้าเทงบฯ ลุยสร้างแบรนด์ ขยายตลาดเจาะเกมเมอร์ให้มีกลุ่มที่กว้างขึ้น โดยกลุ่มไอที กลุ่มสินค้าอุปโภคบริโภค และกลุ่มรถจักรยานยนต์รุมแจมเป็นสปอนเซอร์ให้กับงานแข่ง ซึ่งเป็นการเผยหน้าใหม่ทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศ พร้อมกับแห่ตั้งบริษัทจัดอีเวนต์แข่งขันให้มีการแข่งขันที่มากกว่าเดิม รวมไปถึงปั้นนักกีฬาเพื่อดันยอดจัดงานให้ยิ่งใหญ่กว่าที่เคยทำมาก่อนหน้านี้

อีสปอร์ตการแข่งที่เติบโตขึ้นกว่าเดิมหลายเท่า
การแข่งขันอีสปอร์ตที่จัดขึ้นอย่างมากมาย

แบรนด์ไอทีเริ่มลุยทัวนาเมนต์อีสปอร์ต

โดย กฤษฎา เจียรวนนท์ ผู้บริหาร และเจ้าของสโมสร LYNX TH หนึ่งในทีมอีสปอร์ตไทย เปิดเผยว่าโดยเฉพาะการจัดแข่งขันและอีเวนต์ที่เกี่ยวข้อง ในปีที่ผ่านมาเติบโตกว่า 400% และคาดว่าปีนี้จะโตต่อเนื่องจากเดิม กลุ่มที่ให้ความสำคัญกับอีสปอร์ตเป็นแบรนด์สินค้าไอที และผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต แต่ปัจจุบันขยายวงกว้างขึ้นเริ่มเห็นแบรนด์สินค้าอื่นที่จับตลาดผู้ชาย อายุ 15-25 ปี เข้ามาทำตลาด อาทิ สินค้าคอนซูเมอร์, มอเตอร์ไซค์ เป็นต้น ซึ่งในต่างประเทศมีมานานแล้วแต่ไทยเพิ่งเริ่ม และส่วนใหญ่บริษัทแม่จากต่างประเทศผลักดันให้เริ่มทำการตลาดช่องทางนี้

“สุธิดา มงคลสุธี” ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บมจ.ซินเน็ค (ประเทศไทย) กล่าวว่า บริษัทเป็นผู้จัดจำหน่ายสินค้าไอทีกว่า 60 แบรนด์เริ่มหันมาโฟกัสตลาดเกมมิ่ง โดยลงทุนกว่า 10 ล้านบาท จัดงาน “SYNNEX GAMING & ESPORT TOURNAMENT 2019” สร้างการรับรู้ในแบรนด์ซินเน็คมากขึ้น สำหรับเกมมิ่งสร้างผลบวกให้กับอุตสาหกรรมไอทีเป็นอย่างมาก กำลังซื้อในตลาดนี้กล้าจ่ายเงินซื้อสินค้าระดับพรีเมี่ยม โดยปีที่ผ่านมาตลาดอุปกรณ์เกมมิ่งมีมูลค่ากว่า 20,000 ล้านบาท ซึ่งโตจากปีก่อน 15% คาดว่าปีนี้จะโตเพิ่มขึ้นอีก 15% ขณะที่ตลาดโน้ตบุ๊กทั่วไปไม่โตมาก แต่กลุ่มเกมเติบโตดีเลยทีเดียว โดยเฉพาะของซินเน็คที่โตขึ้น 30%

ส่วนทางด้าน “แอนดรูว ฮู” ประธานฝ่ายภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด เปิดเผยว่า ได้ทุ่มเงินกว่า 50 ล้านบาท จัดงาน Asia Pacific Predator League 2019 การแข่งขันอีสปอร์ตระดับภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก ชิงรางวัลกว่า 4 แสนเหรียญสหรัฐ เมื่อวันที่ 15-17 ก.พ.ที่ผ่านมา มีผู้เข้าร่วมงานกว่าหมื่นคนต่อวัน มียอดชมการแข่งขันทางออนไลน์กว่า 4.3 ล้านวิว โดยถือเป็นหนึ่งในกลยุทธ์ Sport Marketing เพื่อสร้างอีโคซิสเต็มด้านอีสปอร์ต ซึ่งการเติบโตของอุปกรณ์เกมมิ่งทั่วโลกในปัจจุบันอยู่ที่ราว 10% ต่อปี แต่มีโอกาสโต 25-30% ใน 3-4 ปี โดยเฉพาะตลาดในไทยมีโอกาสเติบโตอีกเยอะมาก

มียอดจัดการแข่งขันเพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัว

อย่างไรก็ตาม “ธนะกฤษฏิ์ วิริยะวรารักษ์” ผู้จัดการทั่วไป บริษัท เดอะดรีมแคสเตอร์ จำกัด ผู้ให้บริการธุรกิจอีสปอร์ตครบวงจร กล่าวว่า ธุรกิจอีสปอร์ตทั่วโลกโตกว่าที่คาดมาก ปัจจุบันมีผู้เล่นกว่า 400 ล้านคน คิดเป็นมูลค่ากว่า 870 ล้านเหรียญสหรัฐ โดย 90% มาจากค่าโฆษณา และคาดว่าจะเติบโตอีก 3 เท่า ภายในปี 2565 ครึ่งหนึ่งอยู่ในทวีปเอเชีย ขณะที่ไทยเป็นตลาดใหญ่อันดับ 2 ของอาเซียนรองจากอินโดนีเซียมากขึ้น โดยในตอนนี้มีการแข่งขันเกมเพิ่มมากขึ้น รวมถึงบริษัทออร์แกไนซ์ด้านอีสปอร์ตก็มีมากขึ้นกว่าแต่ก่อนอีกด้วย

ปีนี้จะมีบริษัทที่จัดอีสปอร์ตระดับโลกเข้ามาในไทยแน่ๆ อีกหนึ่งราย แต่บุคลากรที่เชี่ยวชาญด้านนี้ในไทยยังน้อย ผู้จัดงานบางรายเป็นเพียงตัวกลางในการจ้างงานเท่านั้น ขณะที่การแข่งขันเล็กโตขึ้นเป็น 10 เท่า งานระดับกลางเพิ่มขึ้น 2 เท่า จากเดือนละ 1-2 ครั้ง เป็น 4-5 ครั้ง บริษัทที่จัดในขณะนี้มี 4 รายใหญ่ 10 รายขนาดกลาง หน้าใหม่ที่น่ากลัวคือต่างประเทศ เนื่องจากพวกเขาเหล่านั้นทำมานาน และมีมาตรฐานที่สูง

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *